Company of Heroes 3 akan menghindari gagasan "perang tanpa kebencian"

Company of Heroes 3 akan menghindari gagasan “perang tanpa kebencian”


Dengan risiko mengulangi beberapa uraian pemasaran, “Memanusiakan medan perang” tampaknya merupakan salah satu dari tiga “pilar waralaba” utama Relic untuk Company of Heroes. Dua lainnya adalah “mendongeng yang muncul” dan “perang sinematik,” bagi mereka yang tertarik, dan sementara keduanya mungkin terdengar sedikit lebih menarik untuk rata-rata pemain, itu yang pertama yang mungkin paling penting saat ini.

Ini karena pengaturan untuk Company of Heroes 3 sangat rumit. Ada dua kampanye, satu di Italia dan Mediterania, dan yang lainnya, di mana pratinjau ini difokuskan, di Afrika Utara. “Teater” Perang Dunia Kedua di Afrika Utara didominasi oleh peperangan lapis baja, dan juga tempat Erwin Rommel, komandan Korps Deutsches Afrika (DAK) Nazi, mendapatkan reputasinya sebagai “Rubah Gurun”.

Kelezatan di sini berasal dari reputasi itu. Afrika Korps Rommel adalah sesuatu yang digambarkan sebagai Relic sebagai “sangat diminta oleh komunitas kami,” sementara Rommel sendiri dibangun oleh Jerman, dan kemudian Sekutu, sebagai ahli taktik yang brilian tetapi terpisah yang berusaha untuk mengobarkan “perang tanpa kebencian” dan hampir menjadi korban pemerintahan Nazi – sesuatu yang sejak itu disebut sebagai “mitos Rommel”, mengingat fakta bahwa banyak kejahatan perang masih berlangsung di wilayah itu selama periode komandonya.

“Kami harus berhati-hati dengan narasi kami, bermain sebagai orang Jerman di Afrika Utara,” kata perwakilan studio dalam presentasi awal. “Kami jelas tidak ingin menceritakan kisah romantis, di mana kami bersandar pada kiasan lama seperti ‘perang tanpa kebencian’ atau ‘Wehrmacht bersih’ di Afrika Utara, atau Rommel ‘pria jenderal’.

“Daripada itu kami ingin menceritakan kisah otentik dan membumi di Afrika Utara … jadi selain penelitian internal kami sendiri dan upaya kami sendiri untuk mendapatkan materi pelajaran ini dengan benar, kami telah bekerja dengan beberapa konsultan eksternal yang telah terlibat. dalam membantu kami dengan narasi kami dan Company of Heroes 3.”

Bagaimana hal itu dimainkan di pertandingan terakhir akan menjadi penting, dan ini terkait kembali dengan gagasan Relic tentang “memanusiakan” medan perang, hingga hal-hal seperti gonggongan tempur – garis dialog yang akan diteriakkan unit Anda selama aksi – yang telah menghasilkan Perusahaan Heroes reputasinya untuk perhatian terhadap detail di masa lalu. “Ini rumit,” perancang misi senior David Milne mengatakan kepada saya, “dan ini adalah percakapan yang pasti banyak kami alami secara internal dan ketika menyangkut, misalnya, gonggongan dan unit di tanah.”


Dia menyebutkan banyaknya “tulisan” yang dilakukan tim desain naratif, “di latar belakang unit ini, dari mana mereka berasal, apa yang mereka lakukan, bagaimana mereka sampai di sana – untuk mencoba dan memandu dialog yang mereka miliki. Ini bukan hanya hal-hal acak, mereka dirancang untuk mengikat karakter yang telah ditulis untuk mereka.” Dan sekali lagi itu kembali untuk menceritakan seluruh kisah konflik.

“Kami tidak hanya fokus pada pertempuran itu sendiri,” kata Milne, “tetapi efek dari pertempuran dan apa yang terjadi di luar pertempuran ini juga – ini bukan hanya tentang misi yang Anda mainkan, ini tentang efek yang lebih luas yang ditimbulkannya. terjadi pada orang-orang di daerah tersebut. Jadi Anda benar, ini adalah hal yang menantang untuk diseimbangkan, tetapi dari situlah kami mencoba untuk berasal – ini bukan hanya pertempuran dalam isolasi, Anda tahu… kampanye Afrika Utara kadang-kadang terlihat seperti perang pria ini, hampir seperti bidak catur di padang pasir terbuka, dan kami tidak melakukan itu. Ada orang yang tinggal di sana, dan mereka terpengaruh oleh ini, dan kami mencoba menceritakan kisah itu juga .”

Dari memainkan hanya satu misi tambahan untuk pratinjau ini sebagai DAK, terlalu dini untuk mengatakan seberapa sukses upaya itu. Yang jelas, setidaknya, adalah perbedaan dari momen ke momen perang tank di dalam game. Beberapa perubahan besar pada Company of Heroes 3 adalah penambahan kendaraan penarik yang memungkinkan Anda untuk menghubungkan dan memindahkan senjata besar di sekitar medan perang, dan memperbaiki kendaraan yang dapat memulihkan tank tua yang hancur atau memperbaiki tank yang aktif lebih cepat di medan perang. Misi pertama di Libya barat ini menempatkan Anda sebagai yang pertama menyerang pembela Inggris, kemudian mengapit mereka, mengarahkan senjata anti-tank raksasa ke tempatnya, dan menggunakannya untuk memotong beberapa gelombang besar pasukan Inggris saat mereka berusaha mundur.


Pratinjau Company of Heroes 3 - bidikan aksi perang tank yang diedit dan Konvoi Campbell di padang pasir

Sama seperti pratinjau pertama, segalanya terasa sedikit lebih dekat dengan Company of Heroes pertama, terutama dengan kembalinya poin sumber daya tradisional, tetapi di mana misi ini berkembang adalah kecepatannya. Tentu saja, sebagai medan perang yang berat tank, segalanya lebih cepat, lebih terpusat pada manuver cepat ke posisi mengapit dan penggunaan tebing dan titik tersedak yang cerdas di medan. Dengan cara yang hampir sama dengan perang infanteri di jalan-jalan Italia – akhirnya Anda berdesak-desakan untuk prioritas posisi dengan cara apa pun – hanya dengan skala yang sedikit lebih besar dan laju gerakan yang lebih cepat.

Hal-hal seperti naik tank, traversal parit, dan perbaikan itu menyenangkan, tetapi sekali lagi pada tahap awal ini dampak gameplay yang sebenarnya sulit untuk dibedakan dengan benar. Namun, mereka memiliki dampak pada desain misi. Milne mengutip penyeberangan parit sebagai sesuatu yang mendorong pendekatan baru. “Dalam tata letak misi secara keseluruhan dalam hal alur misi, kita mungkin menggunakan sesuatu seperti parit sebagai cara untuk menyalurkan kendaraan dan unit – sekarang kita telah menambahkan penyeberangan parit, kan? Jadi kita tidak dapat menggunakan hal-hal itu di dengan cara yang sama – kami harus memikirkan cara baru untuk memfokuskan pemain ke titik-titik tertentu di peta.”

Ini juga menyebabkan beberapa kesenangan di belakang layar hanya dalam hal membuat semuanya bekerja. “Memiliki tank benar-benar melewati parit,” kata desainer gameplay utama Matt Phillip, “itu hanya membuka sekaleng besar cacing.


Pratinjau Company of Heroes 3 - bidikan aksi infanteri yang mengendarai tank di Tunis

Pratinjau Company of Heroes 3 - bidikan aksi perang parit yang diedit

“Karena kembali ke jalur, Anda punya infanteri dan bagaimana mereka berinteraksi dengan parit, Anda punya vaulting, yang dalam bentuknya saat ini otomatis ketika game sebelumnya sebenarnya manual – ini adalah sesuatu di mana kami mungkin bekerja dengan pemain kami. di masa depan; kami mungkin benar-benar memilikinya sehingga kami memiliki opsi otomatis dan manual. Dan kemudian Anda menambahkan tangki yang melintasi parit juga. Ini seperti, oke, jika sebuah tangki melintasi parit, bagaimana jika ada unit di parit? Haruskah mereka menyingkir? Bagaimana mereka harus menyingkir? Haruskah itu dapat diprediksi? Haruskah ke kiri? Haruskah ke kanan? Apa yang terjadi jika tank yang melintas hanya terkena artileri dan pukulan naik? Apakah mereka tetap di parit itu? Bisakah Anda sekarang bergerak di parit itu? Apakah kita memaksanya ke satu sisi? Semua hal-hal kecil yang rumit dan rumit di seluruh papan.”

Ada beberapa kesenangan serupa dengan penarik. “Setiap RTS dalam sejarah,” katanya, “ketika Anda harus mengambil dua unit – karena jalur dan daya tanggap adalah bagian besar dari pengalaman RTS – ketika Anda mengambil dua unit dan Anda harus menyatukannya dan menggabungkannya menjadi satu, dan kemudian pisahkan mereka, itu seperti, setiap kali Anda berbicara dengan seorang programmer bahwa mereka seperti, ‘tolong jangan, saya mohon, jangan!'”

“Kami ingin memanusiakannya karena, Anda tahu, ini adalah konflik nyata. Ini adalah perang nyata.”

Kembali ke sisi pemain, tweak ini juga kemungkinan akan mengubah keseimbangan permainan online, di mana satu unit sering kali dapat menentukan seluruh meta. Namun, tidak seperti game Company of Heroes sebelumnya, kali ini multipemain akan dimulai dengan empat faksi penuh – pasukan AS, Inggris, Wehrmacht, dan DAK – meskipun dengan penyesuaian masing-masing. AS akan lebih agresif, Inggris yang paling tidak kompleks dan sedikit lebih serba bisa kali ini, dengan “banyak” unit baru, yang ditujukan untuk pendatang baru tetapi masih dengan garis pertahanan, Wehrmacht telah melakukan retooling yang signifikan, sedangkan taktik “tabrak lari” akan menjadi bagian penting dari DAK.

Namun, poin yang tersisa dengan Company of Heroes untuk saat ini tetap konteksnya – ini adalah permainan yang dirancang untuk memberikan pandangan yang sangat realistis dan dekat pada Perang Dunia Kedua, pada saat perang darat skala besar juga telah kembali ke Eropa untuk waktu yang lama. pertama kali dalam beberapa dekade. Secara pribadi, saya ingin tahu bagaimana rasanya mengembangkan game seperti ini, tertanam dalam citra itu setiap hari, pada saat yang sama dengan peristiwa di dunia nyata.


Pratinjau Company of Heroes 3 - pemandangan empat tank Inggris dan beberapa unit infanteri di padang pasir

Pratinjau Company of Heroes 3 - pemandangan tiga kendaraan DAK, senjata derek, dan beberapa infanteri di padang pasir

Pratinjau Company of Heroes 3 - pemandangan empat kendaraan Italia dan beberapa infanteri

Pratinjau Company of Heroes 3 - pemandangan tiga kendaraan Wehrmacht, artileri, dan beberapa unit

“Saya mengerjakan Company of Heroes dari awal sampai akhir,” kata Phillip setelah jeda, “dan kemudian saya mengerjakan semua DLC dan segalanya untuk itu, dan tentu saja itu terjadi di Front Timur, dan kemudian saya sekarang mengerjakan proyek ini dari awal hingga akhir. Saya benar-benar dapat mengatakan bahwa mengerjakan game Perang Dunia Kedua telah mengubah perspektif saya tentang kehidupan – dan segala sesuatu yang masuk ke dalamnya, hanya pada tingkat manusia. Ini semacam mengubah pandangan saya dalam tentang interaksi saya sehari-hari dan bahkan bagaimana kami membuat game ini. Ini adalah hal yang sulit untuk dilakukan… dari waktu ke waktu kami mendiskusikannya, itu bukan sesuatu yang saya tutup mata, atau saya hanya dimasukkan ke dalam kotak kecil dan berkata oke, saya akan meninggalkannya di sana. Tidak – ini adalah bagian dari proses.”

“Tentu saja,” tambah Milne. “Sebagai bagian dari penelitian yang kami lakukan untuk misi kami dan untuk cerita kami. Kami membaca hal-hal besar ‘sejarah makro’, tetapi kami juga membaca jurnal, melihat foto orang, melakukan hal semacam ini – kami berbicara sebelumnya , tentang memanusiakannya. Kami ingin memanusiakannya karena, Anda tahu, ini adalah konflik yang nyata. Ini adalah perang yang nyata, bahkan dalam ingatan yang hidup – tentu saja efeknya masih dalam ingatan yang hidup.

“Jadi itulah mengapa kami ingin – sebanyak yang kami ingin para pemain miliki, Anda tahu, kesenangan bermain game ini – kami ingin memastikan bahwa kami menghormati sejarahnya dan warisannya, dan memastikan bahwa orang-orang mengerti bahwa ini – ini memiliki efek. Bukan hanya, Anda tahu, gameplay.”



Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published.