File beta Half-Life 2 dan Portal 2 ditemukan di Koleksi Portal Companion

Dunia portal yang rumit menarik beberapa utas video game yang menarik


Jika Anda bertanya kepada saya, momen tanda tangan Portal melibatkan menempatkan portal di langit-langit dan portal lain di lantai tepat di bawahnya. Buk, buk. Portal ini, bagi yang belum tahu, pada dasarnya adalah dua sisi dari lubang ajaib yang sama; berjalan melalui portal oranye dan Anda muncul melalui portal biru. Dalam fiksi lengkung permainan yang mengigau, Anda menguji perangkat yang memproyeksikan lubang-lubang ini, yang memungkinkan Anda melakukan hal-hal yang tidak biasa dengan ruang sebagai hasilnya.

Bagaimana tidak biasa? Dengan pengaturan lantai dan langit-langit, Anda telah membuat terowongan yang sangat pendek, setinggi ruangan tempat Anda berada. Namun itu juga merupakan terowongan yang dapat Anda lewati selamanya, satu ruangan itu meluncur berulang kali seperti yang berulang latar belakang domestik dalam kartun Tom and Jerry.

Inilah masalahnya. Lebih dari satu dekade setelah Portal dirilis, hanya memikirkan Portal bisa seperti jatuh melalui terowongan yang singkat dan tak berujung secara bersamaan. Oh, untuk membuat Slinky pikiran Anda! Biru menjadi jingga, jarak menjadi waktu, langit-langit menjadi lantai menjadi langit-langit lagi. Absolut berbenturan dengan absolut yang saling bertentangan.

Portal sekarang ada di Switch!

Biarkan saya memberi Anda contoh cepat. Portal adalah kotak pasir. Ini adalah rangkaian ruang lab yang sering hampir kosong untuk Anda lewati saat Anda bermain dengan salah satu mainan paling mendebarkan dalam permainan – pistol yang memungkinkan Anda menembakkan dua sisi lubang yang sama ke permukaan yang sesuai dan kemudian memutarnya dengan apa yang Anda telah membuat. Tapi dengarkan: itu juga anti-kotak pasir yang sempurna, karena kamar kosong ini adalah rumah bagi salah satu permainan puzzle paling menantang yang pernah disajikan, di mana segala sesuatu mulai dari pencahayaan, geometri, tekstur, dan suara di telinga Anda – yang akan kita kembalikan satu menit tidak diragukan lagi – membimbing Anda tanpa henti menuju satu solusi yang benar, jika terkadang menyiksa, setelah yang berikutnya. Karena Portal ingin menunjukkan hal-hal pintar seperti itu, dan khususnya karena memberi Anda begitu banyak kekuatan potensial untuk menunjukkan hal-hal itu, itu juga harus membatasi.

Lantai menjadi langit-langit menjadi lantai. Dengan kata lain, Portal memecah ruangnya sendiri menjadi bentuk yang tidak mungkin, dan dengan cemerlang memungkinkan Anda untuk memecahkan ruang itu sendiri, untuk memberi Anda contoh Platonis dari video game linier. Sementara itu, plotnya membutuhkan entropi yang lambat dan bergumam – pengungkapan kekacauan dan pembusukan yang stabil di bawah sterilitas lab pengujian tempat Anda terjebak – tetapi entropi itu sendiri dikelola dengan sempurna, dan dikerahkan secara bedah mikro dan tidak, dengan kata lain, sesuatu seperti entropi sama sekali.

Selanjutnya! Selama dekade terakhir, permainan video linier yang sempurna ini – hampir linier, bahkan sekarang saya harus mengingat bahwa ada momen-momen yang disembunyikan untuk ekspresi diri, umumnya melibatkan pelepasan menara – selama dekade terakhir permainan presisi ini telah dihancurkan dengan gembira. menjadi potongan-potongan dan diatur ulang oleh speedrunners. Tapi kemudian, tunggu sebentar! Mungkin itu maksudnya, kampanye utama yang dibuat sebagai ejekan, dorongan untuk menghancurkan sesuatu yang telah begitu hati-hati, dibangun tanpa udara? Video IGN yang benar-benar indah, di mana pengembang bereaksi dengan takjub dan bingung terhadap apa yang dilakukan speedrunners dengan game yang mereka buat berpendapat sebaliknya, tetapi intinya masih tetap saya pikir: Anda dapat membangun menara peti kontradiksi yang tertatih-tatih dengan sangat mudah dengan Portal – menara peti yang akan memungkinkan Anda mencapai langit-langit. (Atau apakah itu lantai.)

Jika Anda mencari monumennya, game yang dipengaruhi oleh Portal ada di mana-mana. Anda bisa melakukan jauh lebih buruk daripada beberapa jam dengan geometri Manifold Garden yang mustahil.

Saya kira apa yang ingin saya katakan di sini adalah bahwa memikirkan Portal bisa menjadi sangat rumit dan menjengkelkan. Dan selama bertahun-tahun saya belum pernah benar-benar memainkan Portal, jadi itu hanya kenangan saya tentangnya, terus mengeras menjadi gagasan tentang sesuatu yang cerdik tetapi agak pengap, permainan yang sangat brilian sehingga semacam mendekonstruksi dirinya sendiri saat Anda bermain, sementara antagonisnya mendukung Anda untuk kemajuan Anda. Baik. Tapi minggu ini, saya kembali. Aku masuk kembali! Portal telah tiba di Switch, jadi saya mengeluarkan semua teori Portal dan teori kontra dari otak saya dan memainkan permainan. Dan coba tebak? Di atas segalanya, Portal benar-benar menyenangkan.

Dan lebih khusus lagi, itu masih mengejutkan. Dan maksud saya mengejutkan dengan cara yang sangat spesifik. Ketika saya pertama kali memainkan Portal bertahun-tahun yang lalu, jika Anda cukup aneh untuk merekam suara saya saat saya bermain, Anda tidak akan mendengar apa-apa selain tawa gembira yang terhuyung-huyung. Anda terkesiap ketika ada sesuatu yang mengejutkan, tetapi ketika ada sesuatu yang mengejutkan, saya pikir tawa mengambil alih – dan Portal secara konsisten, level demi level, merupakan permainan yang mengejutkan.

Sungguh menakjubkan ketika portal pertama muncul di sel subjek tes Anda di awal permainan, persis di tempat yang tidak Anda harapkan dan melakukan persis apa yang tidak Anda harapkan, yaitu memberi Anda semacam potret diri pemain, sekilas perwujudan visual yang tidak diberikan Valve untuk sebagian besar jalannya permainan. Sungguh menakjubkan ketika Anda pertama kali mengetahui bahwa Anda dapat menggunakan portal untuk membuat hypertext sendiri di sekitar lingkungan, cara mengklik tautan konten mengirim Anda dari satu bagian dokumen segera ke bagian lain. (Sungguh mengejutkan hanya untuk memiliki alasan untuk menganggap pemain sebagai semacam kursor, tapi mungkin memang begitu? Mungkin selalu begitu!)


Jika Anda berada di Inggris dan ingin merasakan suasana Portal, cobalah Stasiun Tube Westminster.

Sungguh menakjubkan ketika Anda mulai bermain-main dengan momentum, dimulai dengan satu tingkat brilian di mana Anda mengangkat diri Anda lebih tinggi dan lebih tinggi dengan menjatuhkan satu demi satu lubang. momentum! Portal paling bebas, tentu saja, ketika Anda melayang di udara, portal-menusuk lantai yang mendekat tepat pada waktunya untuk mundur dalam busur gerakan Anda sendiri tetapi dengan kecepatan tambahan Anda tetap utuh.

Dan itu mengejutkan ketika Anda membawa semua bagian dari gudang senjata Anda bersama-sama untuk tingkat akhir dan menemukan bahwa hal-hal yang mengganggu kognisi yang telah diminta untuk Anda lakukan dengan ruang dan geometri dalam permainan ini entah bagaimana – entah bagaimana – menjadi terinternalisasi ke titik di mana mereka adalah sifat kedua.

Oh, dan itu mengejutkan ketika Anda mencapai kredit akhir setelah beberapa jam dan ada lagu yang indah untuk didengarkan, penjahat menyanyikan lagu pengantar tidur beracun yang dibangun di sekitar subjek kesia-siaan yang ceria. Mengapa COD tidak berakhir seperti ini?


Portal - dua portal
Sangat sederhana, dan sangat membingungkan!

Tentang topik lagu itu: Portal sangat lucu dan sangat mengetahui, dan di GLaDOS, ia memiliki salah satu penjahat besar di semua video game, begitu manusiawi dalam kepicikan dan kegagalan merayapnya, sehingga dapat dibaca dengan jelas sebagai strain bejat dari setiap dek presentasi eLearning The Man pernah membuat Anda mengklik sebelum mereka mengizinkan Anda menggunakan kamar kecil. Tidak ada yang melakukan hal ini lebih baik, tapi saya tidak berpikir itu sebabnya tetap sangat mengejutkan untuk kembali. Jika ada, ini bisa menjadi tanda untuk menentangnya: lelucon brilian yang telah menjadi meme melalui pengulangan, sindiran eufemisme perusahaan yang menyebabkan terlalu banyak peniru yang lebih lemah, dan hasil yang semakin berkurang.

Portal juga memiliki detail yang bagus, dari cengkeraman mandibula yang berkedut dari pistol portal itu sendiri, hingga kaca bergaris yang membuat semi-menganimasikan ruang pengawasan kosong di belakangnya saat Anda bergerak melewatinya – apakah Anda baru saja melihat sesuatu? Apakah ada seseorang di sana?

Sekali lagi ini mungkin terkait dengan kehebatannya. Kembali ke sana, dan bertanya-tanya mengapa itu sangat menyenangkan – dan mengapa masih terasa begitu segar, begitu mempesona – Saya dikejutkan oleh fakta bahwa di atas segalanya, Portal sangat jujur. Dan itu jujur ​​tentang satu hal pada khususnya. Ini jujur ​​tentang betapa aneh dan rumitnya ruang video game bahkan ketika itu mencoba untuk menjadi langsung, bahkan ketika itu mencoba untuk masuk akal.

Dari apa yang saya dengar selama bertahun-tahun, setiap orang yang pernah bekerja di QA pada video game mungkin telah mencatat bug tentang suatu titik di suatu level – jalan biasa atau gedung perkantoran – di mana tanpa alasan karakter pemain tenggelam melalui lantai . Anda tahu, seolah-olah lantai itu sendiri bukanlah lantai sama sekali, tetapi sebagian besar hanya tekstur atau sekelompok tekstur yang diletakkan di ruang virtual.


Portal - kubus pendamping
Kubus itu!

Bagi saya, tidak peduli seberapa sering saya mendengarnya, saya selalu terhuyung-huyung dan hampir samar-samar bermasalah ketika seseorang dengan sabar menjelaskan kepada saya bahwa video game tidak menggambar dunia di belakang kamera dalam game orang pertama – mereka tidak menggambar dunia Anda tidak melihat sampai Anda mulai melihatnya. Menyembah Uskup Berkeley, mereka bahkan tidak menggambar bagian belakang bangunan yang Anda lihat di depan. Permainan itu aneh – bahkan, dan mungkin terutama, ketika mereka mencoba menjadi normal.

Portal mengambil semua itu dan membangun seluruh petualangan di sekitarnya. Itu membuat trik yang memungkinkan ruang virtual ada sebagai hal yang menghibur dalam dirinya sendiri. Lihatlah dunia ini! Dan sekarang gunakan gadget ini yang mereduksinya menjadi geometri berkilauan, ke dataran dan tanjakan yang menjanjikan, dan yang memungkinkan Anda membuat hypertext antara dinding dan langit-langit, menghilang melalui permukaan yang dulunya kokoh sebelum mendarat di tempat lain dengan bunyi gedebuk yang meyakinkan. (Bentuk di Portal itu sangat penting: itu membumikanmu setelah setiap perjalanan ajaib. Kembali ke kamar!)

Dan lebih jauh lagi, dalam melakukan semua ini, Portal mengungkapkan fakta bahwa, sungguh, hal-hal yang menghancurkan ruang ini bukanlah masalah besar untuk jenis tempat palsu yang kita hadapi dalam game. Plotnya bersenang-senang dalam menghilangkan satu topeng untuk mengungkapkan sesuatu yang lebih sedih dan asing, tetapi mekaniknya, inti dari hal itu, terlibat dalam bisnis yang sangat mirip juga: Portal mengambil ruang video game nyata yang baru saja dibangun dan kemudian secara metodis menunjukkan kepada Anda bahwa semua ruang video game pada dasarnya tidak berwujud – mereka dibangun dari cahaya dan kepintaran dan keinginan untuk percaya pada ilusi.

Saya tahu: Saya mungkin memiliki terlalu banyak hit dari bong memorial Kapten Tom saya pada saat ini. Tapi menurut saya sangat pas untuk melihat portal speedrunner yang saya tonton selama beberapa minggu terakhir mengabaikan dunia yang terlihat dan malah menyelam langsung ke radioaktivitas tak terlihat dari kode dan konsekuensi tersembunyinya. Mereka mengacaukan ‘negara ruang portal’ dan menipu permainan untuk menempatkan karakter pemain di beberapa ruang sekaligus. Mereka menembak menembus dinding yang mereka bujuk untuk menghilang. Atau terkadang mereka hanya berjalan mundur, mengeksploitasi bug Sumber lama yang berarti Anda selalu bergerak lebih cepat secara terbalik.


Teka-teki portal
Game ini telah berumur sangat baik.

Itu adalah hal yang indah, dan sangat Portal, saya pikir: meretas jalan Anda melalui tantangan presisi ini, dan bergerak mundur saat Anda melakukannya. Portal mengingatkan saya, seseorang yang dengan senang hati mengakui bahwa mereka hampir tidak memahami semua hal ini, bahwa dunia fisik dalam game adalah fabrikasi yang cerdas dan memakan waktu, sementara yang benar-benar nyata adalah aturan tak terlihat yang mengatur segalanya dan bahkan tidak pernah bisa bisa ditebak oleh banyak dari kita.

Ini membesarkan hati saya. Saya tidak tahu apakah Anda memperhatikan ini, tetapi orang-orang sekarang ini cukup pandai membuat game. Ada banyak pengembang di luar sana yang memiliki selera tinggi, dan wawasan psikologis yang tajam tentang apa yang diinginkan pemain dan apa yang cenderung mereka lakukan di dalam game. Dan dengan semua ini muncul jenis bahaya yang sangat aneh: bahaya membuat sesuatu yang brilian tetapi terlalu tertutup untuk kemungkinan yang tidak diinginkan oleh pengembang. Bahaya membuat game tanpa kejelekan atau kecanggungan yang tidak disengaja, tidak ada kesempatan bagi pemain untuk lolos dan merusak pengalaman mereka sendiri.

Mungkin itu terdengar hebat! Tapi ada juga bahayanya: Hei, ini sesuatu yang bercahaya dan elegan untukmu, dan dalam membuatnya, kurasa aku juga membunuhnya. Persembahan seekor burung mati yang berpakaian indah, yang hanya duduk di dalam sangkarnya dan hanya akan melompat dari tempat bertenggernya ketika lem pada cakarnya terlepas.

Saya khawatir, saya pikir, bahwa saya mungkin kembali ke Portal dan menemukan itu telah menjadi semacam permainan – bahwa semua itu – seolah-olah ini akan menjadi hal yang mudah dalam dirinya sendiri! – adalah ketenangan dan kecemerlangannya. Tapi bukan itu masalahnya, terima kasih Lucifer. Kecepatan dan kecerdasan cerita Portal dicocokkan dengan fakta bahwa tampaknya bertekad untuk khawatir dengan pertanyaan menarik tentang apa sebenarnya ruang video game ini, dan bagaimana hal itu dapat dibuat untuk berperilaku. Dan berperilaku buruk. Hanya hal-hal untuk membuat Slinky yang mulia dari pikiran Anda, saya rasa.



Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *