Laporan baru mengatakan pengembangan Fallout 76 dirusak oleh manajemen yang buruk dan krisis wajib

Laporan baru mengatakan pengembangan Fallout 76 dirusak oleh manajemen yang buruk dan krisis wajib

Sebuah laporan baru tentang pengembangan Fallout 76 Bethesda yang dicemooh secara luas telah melukiskan gambaran sebuah studio yang berantakan, karena manajemen yang buruk, kurangnya arahan desain, dan tantangan mesin menciptakan lingkungan apatis, kebingungan, krisis, dan kelelahan, dan permainan yang akhirnya gagal beresonansi dengan pemain.

Diumumkan pada 2018 dan diluncurkan pada tahun berikutnya, Fallout 76 – versi online dari seri RPG pasca-apokaliptik tercinta Bethesda – kurang diterima dengan baik saat diluncurkan. Wesley Yin-Poole dari Eurogamer bahkan menyebutnya sebagai “aneh, membosankan, berantakan” sebelum menamparnya dengan lencana penghindar.

Sekarang, laporan baru yang panjang dari Kotaku – berdasarkan percakapan dengan 10 mantan karyawan Bethesda dan perusahaan induk ZeniMax Media – telah menjelaskan perkembangan bermasalah yang mengarah ke permainan yang diterima dengan buruk, yang tampaknya sudah hancur sejak awal.

Let’s Play Fallout 76 Live – Ian Menjelajahi Appalachia.

Banyak tim di studio Rockville Bethesda, yang memimpin pengembangan Fallout 76, memiliki antusiasme yang sangat kecil terhadap dorongan manajemen senior untuk membuat versi layanan langsung Fallout, setelah bergabung dengan perusahaan sebagai penggemar game pemain tunggal studio.

Menurut laporan Kotaku, masalah tidak terbantu oleh kurangnya arahan yang koheren dari manajemen senior seperti apa sebenarnya Fallout 76 itu. Dikatakan bahwa sementara Todd Howard dari Bethesda secara teknis bertanggung jawab atas proyek tersebut, ia menghabiskan sebagian besar waktunya bekerja di Starfield, sementara direktur desain Emil Pagliarulo “tampaknya tidak ingin terlibat dengan produk sama sekali. Ia tidak ingin memiliki kontak dengannya … atau membaca apa pun yang kami letakkan di depannya.”

Masalah dilaporkan lebih diperparah oleh tantangan teknis yang cukup besar dalam mengadaptasi Mesin Penciptaan yang berfokus pada pemain tunggal Bethesda untuk multipemain. Manajemen dikatakan percaya menggunakan Mesin Penciptaan Bethesda yang terkenal akan menjadi “kejahatan yang lebih rendah”, tetapi sumber Kotaku mengklaim keputusan tersebut pada akhirnya menciptakan masalah kompleks yang mengarah pada peningkatan beban kerja secara substansial di kedua desain dan QA, dengan karyawan secara teratur memeras antara 10 hingga 16 jam kerja sehari. Beberapa sumber mengatakan bahwa Kotaku crunch pada Fallout 76 adalah wajib, dan dikatakan bahwa Rob Gray, direktur QA ZeniMax, terus-menerus menangkis atau menyangkal bahwa krisis terjadi di departemennya ketika masalah tersebut diangkat oleh karyawan.

Sumber Kotaku mengatakan persyaratan waktu yang cukup besar dan tantangan teknis yang terkait dengan mengadaptasi Mesin Penciptaan untuk multipemain tidak hanya menurunkan moral tetapi juga alasan utama manajemen bersikeras untuk membuang salah satu kunci pokok seri Fallout, NPC. Dikatakan bahwa “hampir tidak ada” desainer Bethesda menginginkan game tersebut diluncurkan tanpa NPC, tetapi produser eksekutif Howard menolak untuk mengalah pada masalah tersebut hingga diluncurkan.

Manajemen senior dilaporkan juga memilih untuk mengabaikan kekhawatiran desainer seputar masalah lain selama pengembangan, termasuk berduka, stabilitas multipemain, dan pos pemeriksaan pencarian.

Pada akhirnya, gejolak seputar pengembangan Fallout 76 – yang dilaporkan mengharuskan Bethesda menarik staf dari Starfield dan Redfall Arkane Studios untuk menyelesaikan, dua game yang telah ditunda – dikatakan telah mendorong eksodus pengembang senior yang telah mengerjakan beberapa dari Judul terbesar Bethesda, termasuk Fallout 3 dan Skyrim.

Mengenai apakah manajemen senior Bethesda telah belajar dari pengembangan Fallout 76, sumber Kotaku tetap sinis. “Akan lebih bagus jika sesuatu seperti [Activision Blizzard worker advocacy group] ABK yang lebih baik ada untuk Bethesda,” kata satu orang, “tetapi semua orang ketakutan…karena [Bethesda] SDM sangat kejam.” Dan hal-hal yang dilaporkan belum membaik di bawah Microsoft, yang terus menekankan kebijakan “lepas tangan” ketika berurusan dengan akuisisi studionya.

Secara keseluruhan, Kotaku melaporkan pandangan menyedihkan lainnya tentang cara kerja industri game, tetapi ini adalah salah satu yang layak untuk dibaca.



Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *