Mod multipemain Morrowind menunjukkan mengapa Elder Scrolls 6 membutuhkan multipemain

Mod multipemain Morrowind menunjukkan mengapa Elder Scrolls 6 membutuhkan multipemain


Saya, penyihir Breton, Vidal von Astral, mengawasi pasangan saya – seorang pembunuh Argonian yang menggunakan ‘Lizzy’ – saat dia menyelinap ke bawah ke gudang anggur di kedai yang ramai. Saya mengatakan ‘menyelinap’, tetapi benar-benar kuno-namun menawan angin sepoi-sepoi sistem animasi dan struktur digitigrade dari kaki kadalnya berarti dia perlahan-lahan melompat seperti karakter kartun Sabtu pagi yang mencoba mengirim telegram kepada pemirsa bahwa mereka merencanakan sesuatu yang licik. Para penjaga tampak bingung, mengawasinya turun dan berbelok di tikungan namun tidak berkomitmen untuk mengikutinya – mungkin ada lebih banyak tipu daya dari siluman Argonian yang lucu ini daripada yang terlihat oleh mata non-NPC.

Kemudian, salah satu penjaga bergerak, dan mulai melangkah ke arah Morrowind menuruni tangga; Aku memberi sinyal pada partnerku untuk menyelesaikan serangannya di Cyrodillic Wine dan keluar dari sana. Dia melarikan diri tapi – kleptomaniak dia – tidak bisa menahan diri untuk masuk ke dalam karung saat dia keluar, yang dengannya penjaga berjalan masuk. Kami terpaksa melarikan diri, segera menjadi buronan di kota persimpangan Pelagiad. Ini adalah putaran pertama dalam petualangan co-op freewheeling kami di Morrowind, dan rasanya luar biasa untuk melakukan kejahatan RPG Bethesda tradisional ini bersama-sama.


Penjaga terlihat seperti pasanganku yang tidak terlalu diam-diam menyelinap ke ruang bawah tanah

RPG Morrowind 2002 klasik, seperti setiap entri Elder Scrolls arus utama, tidak pernah dirancang untuk multipemain, tetapi berkat keajaiban BukaMW – rekreasi sumber terbuka dari mesin Morrowind – dan TES3MP, sebuah proyek yang menambahkan fitur server dan jaringan ke OpenMW, kini Anda dapat menikmatinya sebagai game co-op yang nyaris mulus. Meskipun belum sempurna di beberapa tempat, itu masih menunjukkan bagaimana koperasi terintegrasi dapat menjadi fitur bintang di The Elder Scrolls 6 (kapan pun itu datang), dan salah satu evolusi terpenting dalam sejarah seri.

Dan sebelum seseorang menunjukkan bahwa The Elder Scrolls Online adalah suatu hal, saya akan menjawab terlebih dahulu bahwa tidak ada perbandingan antara keintiman menjelajahi dunia dengan sekelompok teman dan kebisingan MMO yang padat. Saya tidak ingin memasuki gua dan ranjau untuk menemukan jejak monster yang sudah dibunuh oleh pemain sebelumnya, saya tidak ingin penggilingan terus-menerus (namun anehnya tanpa gesekan), dan saya tidak ingin kotak teks diisi dengan akronim dan ‘LFG’ dan penjual.


Hit Morrowind berbeda dengan sobat.

Tentu, gagasan tentang kota fantasi yang ramai dengan pemain lain terdengar bagus, tetapi kenyataannya adalah bahwa para pemain itu tidak duduk di bar, mengobrol dengan aksen fantasi tentang acara di dunia, terlibat perkelahian di bar, atau memancing di kanal – mereka ‘semua hanya hambatan untuk berbicara dengan pemberi pencarian dan pedagang yang sama seperti Anda. Saya telah mencoba meyakinkan diri sendiri bahwa The Elder Scrolls Online adalah permainan impian saya, tetapi bahkan ekspansi Morrowind yang dipenuhi nostalgia dari beberapa tahun yang lalu tidak terasa seperti tur wisata yang aman dan bersih daripada permainan yang saya kenal dan sukai.


Memainkan Morrowind dalam multipemain membuat saya gatal sejak pertama kali turun dari kapal di Seyda Neen dan menjelajahi rawa-rawa di sekitarnya, sekitar 20 tahun yang lalu. Ada banyak sekali jank: musuh akan terpaku pada menyerang satu pemain bahkan ketika yang lain memukul mereka, dan sistem pertarungan real-time tapi berbasis RNG sudah ketinggalan zaman (meskipun, seperti kebanyakan hal, bisa diperbaiki dengan mod). Ada semacam pesona pedesaan untuk semua ini, dan lebih dari itu menunjukkan potensi kerjasama dalam kerangka RPG Bethesda.


Menjadi seri yang sangat digerakkan oleh sistem – dan secara legendaris buggy –, The Elder Scrolls selalu menjadi generator cerita yang hebat; kita semua memiliki cerita saat itu ketika kita meninju seorang penjaga di Oblivion untuk memicu serangkaian peristiwa yang mengarah ke perkelahian di seluruh kota; atau ketika di Morrowind kami menggunakan Scroll of Icarian Flight untuk melompat langsung ke gunung permainan akhir; atau ketika raksasa memukuli kami dengan sangat keras di Skyrim sehingga mayat ragdolling kami terlempar ke stratosfer. Game-game ini adalah ramuan kuat dari spontanitas dan bugginess yang tak terelakkan, yang membuat pengalaman yang dapat dibagikan tanpa batas – lihat saja bagaimana, setelah bertahun-tahun, Oblivion dan Skyrim tetap menjadi sumber tak terbatas untuk konten YouTube, Let’s Plays, dan materi meme. Dalam rangkaian yang ditentukan oleh momen ‘Anda tidak akan percaya apa yang terjadi pada saya’, memiliki seseorang di sana bersama Anda untuk mereka adalah langkah logis berikutnya.

Aliran Morrowind (dan keseluruhan seri) antara siluman, aksi, pengembangan keterampilan, dan permainan peran membuat kecepatan fleksibel yang menyenangkan, melayani semua jenis sesi kerja sama – mulai dari dungeon delves 20 menit hingga pemalasan di sekitar kota untuk menopang pesona Anda , atau ekspedisi setengah hari ke hutan belantara Vvardenfell. Saya dan mitra saya sering pergi ke arah yang berbeda – saya menyelidiki gangguan Ikhwanul Gelap di Mournhold, dia mengasah keterampilannya mengunci rumah orang di Balmora – sebelum bersatu kembali setelah saya menemukan keberadaan basis Ikhwanul. Kami hampir seperti pendamping AI satu sama lain (walaupun dengan olok-olok yang sedikit lebih baik daripada Lydia Skyrim), kisah dan misi pribadi kami terjalin sambil tetap merasa terpisah. Tentu saja, kami bisa tetap bersama sepanjang waktu seperti pesta RPG tradisional, tetapi keindahan keterbukaan Elder Scrolls adalah rasanya seperti sebuah pilihan.


The Elder Scrolls tentu saja telah menjadi pionir dari game ‘dunia terbuka solo yang besar’, tetapi sebagai pembuat template terkadang enggan untuk membangun dari itu. Dalam pengembangan untuk rilis Skyrim 2011, misalnya, beberapa fitur yang paling dipuji adalah pertempuran naga dan penggunaan ganda – hal yang menyenangkan tentunya, tetapi ada perasaan bahwa di luar perubahan pengaturan dan grafis yang dirapikan tidak banyak benar-benar berevolusi sejak Oblivion, atau bahkan Morrowind (saya masih merasa bahwa Morrowind lebih unggul dengan pembangunan dunia, cerita, dan desain jadulnya yang bebas dari penanda peta dan pegangan tangan).


RPG modern berhutang banyak pada Bethesda.

Banyak yang telah berubah di dunia game sejak Skyrim. The Witcher 3 meningkatkan standar secara keseluruhan, sementara kebangkitan cRPG bergaya tradisional seperti Wasteland 3, Divinity: Original Sin 2, dan, (terbaru) Solasta: Crown of the Magister, telah memunculkan sepenuhnya co-op terintegrasi, membuat konsep bermain bersama teman yang dulu radikal, tiba-tiba tampak tidak hanya layak, tetapi itu cara terbaik untuk memainkan RPG yang dalam.

Sama seperti multipemain Morrowind, game ini tidak hanya memberi tag pada pemain tambahan, tetapi memberi semua pemain otonomi yang sama di dunia. Secara alami, mereka pergi sedikit lebih dalam daripada upaya TES3MP yang mengagumkan tetapi relatif minimal, menciptakan skenario permainan peran yang kaya di mana, katakanlah, dua karakter pemain mungkin tidak setuju apakah akan membunuh atau membebaskan musuh yang ditangkap, atau (dalam kasus Divinity) bertengkar tentang siapa akan naik ke ketuhanan. Situasi ini membantu mengembangkan karakter dari papan tulis kosong yang mereka mulai, menciptakan gesekan dan perbedaan yang menyenangkan, dan memperumit keputusan besar dengan cara terbaik.


RPG co-op yang dirancang dengan baik memunculkan jenis karakterisasi yang selalu kurang dari Elder Scrolls, yang bisa menjadi pembuatan Elder Scrolls berikutnya dan tantangan terbesarnya. Untuk seri yang selalu menempatkan Anda dalam peran protagonis pendiam yang menjawab dengan meminta hanya untuk membuat NPC berbicara, memasukkan pemain lain (atau beberapa) ke dalam campuran akan memaksa Bethesda untuk melenturkan tulisan dan permainan peran mereka dengan cara yang mereka inginkan. tidak benar-benar terbiasa.

Di sisi lain, petualangan Vidal von Astral dan Lizzy melalui Vvardenfell adalah bukti konsep bahwa The Elder Scrolls 6 dapat berkembang sebagai game co-op, menginspirasi jenis permainan RPG baru yang mengambil isyarat dari elemen Original Sin 2 , tetapi berpegang pada apa yang membuat game Bethesda istimewa. Di mana game-game bergaya cRPG itu cukup tajam berbasis partai dan dipimpin oleh cerita, itu akan lebih sejalan dengan filosofi Elder Scrolls jika pemain dapat menentukan sejauh mana mereka ingin terlibat dalam petualangan satu sama lain meskipun berbagi hal yang sama. dunia yang kaya. Pelajaran gabungan dari Fallout 76 yang agak kacau dan TES3MP yang luar biasa adalah bahwa Bethesda benar-benar tidak perlu menyimpang dari struktur RPG pemain tunggal untuk mengakomodasi permainan kooperatif.


RPG co-op sedang meningkat, dan berjam-jam modder yang tak terhitung jumlahnya telah dihabiskan untuk mencoba mengintegrasikan fitur-fitur tersebut ke dalam Elder Scrolls (jangan mulai Skyrim Bersama, upaya yang mahal dan semuanya gagal untuk menambahkan koperasi ke Skyrim). Dalam seri yang begitu sering berkembang pesat bersama komunitas moddingnya, Bethesda hanya perlu melihat upaya luar biasa dari TES3MP untuk fitur besar berikutnya yang akan membantu The Elder Scrolls 6 berkembang dalam lanskap RPG yang jauh lebih kaya daripada saat seri terakhir muncul.



Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published.