Mode kinerja Horizon Forbidden West yang ditingkatkan sekarang adalah cara terbaik untuk bermain

Mode kinerja Horizon Forbidden West yang ditingkatkan sekarang adalah cara terbaik untuk bermain


Rilis patch 1.16 untuk Horizon Forbidden West akhirnya memperbaiki masalah visual dalam mode kinerja 60fps dari game, menjadikannya cara baru yang kami rekomendasikan untuk bermain di PS5 versus mode 30fps yang kami sukai saat peluncuran. Untuk mengetahui dengan tepat perubahan apa yang dibuat di balik layar, kami berbicara dengan Guerrilla Games, yang memberikan beberapa detail menarik tentang solusi anti-aliasing game, dan bagaimana perubahannya sejak diluncurkan.

Jadi, apa keluhan kualitas gambar asli seputar mode performa 60fps saat peluncuran? Singkatnya, mode ini memberikan tampilan alias berkilau ke banyak objek, sementara mode 30fps dengan ketelitian yang lebih tinggi menunjukkan jenis kilau yang berbeda di dalam dedaunan. Patch 1.07 menyertakan ‘tweak pada vegetasi untuk meningkatkan kualitas gambar dalam mode performa’ tetapi hanya berdampak minimal pada kualitas gambar akhir dan hasilnya tetap tidak memuaskan.

Untungnya, gigitan kedua Gerilya di ceri dalam bentuk patch 1.16 telah menghasilkan hasil yang jauh lebih baik. Melihat lumut dan vegetasi yang menunjukkan kilau yang mengganggu dalam versi peluncuran, masalah ini tampaknya telah sepenuhnya diperbaiki. Gambarnya stabil dan bersih dalam gerakan, dengan hampir semua kilauan ditaklukkan. Ini adalah situasi yang sama jika Anda melihat kabut merah yang bermasalah, dengan penyimpangan visual yang jelas dalam kode peluncuran dan penampilan yang jauh lebih koheren di 1.16. Namun, tampaknya kabut merah itu sebenarnya tidak lagi terlihat pada jarak yang lebih jauh – hanya muncul di dekat Aloy sekarang. Namun pada akhirnya, peningkatan di sini sangat dramatis – jadi apa sebenarnya yang berubah di bawah tenda?

Video terlampir menunjukkan perubahan AA dari kode peluncuran ke patch 1,16 yang baru.

Programmer teknologi utama senior Giliam de Carpentier di Guerrilla Games cukup murah hati untuk memberikan rincian proses yang sangat rinci: “Dalam mode AA baru, dunia masih dirender menggunakan pola kotak-kotak bergantian yang sama, tetapi sekarang menggunakan cara yang berbeda untuk digunakan kembali data historis: sistem lama hanya menggunakan render mentah saat ini dan sebelumnya sebagai input untuk AA untuk menyelesaikan output 1800p asli dalam dua bingkai, sedangkan sistem baru menggunakan render mentah saat ini dan output AA sebelumnya sebagai input untuk AA dari frame baru. Artinya, resolusi output dalam dua frame masih stabil, tetapi sekarang juga dapat terus menggunakan kembali data dari frame lama lebih lama, tidak hanya menambah stabilitas saat bergerak, tetapi juga mengumpulkan lebih banyak detail sub-piksel di proses.

“Konsep ini sendiri bukanlah hal baru, tetapi ini rumit untuk diperbaiki dan sering kali dilengkapi dengan kumpulan artefaknya sendiri, seperti ghosting, yang dicegah secara inheren dalam implementasi kami sebelumnya karena penggunaan kembali sejarah yang terbatas, meskipun hal ini tidak memungkinkan piksel ‘berkilau’ lebih banyak saat bergerak. Secara khusus, implementasi sebelumnya memungkinkan kami untuk menjalankan semua efek posting dengan bersih sebelum AA lulus pada resolusi kotak-kotak, yang lebih cepat daripada merender efek tersebut setelahnya pada resolusi output yang lebih tinggi, tanpa memperkenalkan artefak ghosting macam.

“Jadi, beralih ke teknik AA baru yang menggunakan kembali sejarah lebih lama berarti kami harus mengembangkan kumpulan trik baru yang masih memungkinkan kami untuk terus melakukan ini dengan bersih dan kuat, bahkan untuk efek seperti mekar dan kedalaman bidang, misalnya Ini termasuk meningkatkan dan memproses lebih lanjut vektor gerakan itu sendiri, serta menemukan cara baru untuk menolak semua riwayat kedaluwarsa dengan lebih baik sambil memproyeksikan ulang geometri setipis subpiksel yang sebenarnya dengan lebih percaya diri dan benar dalam periode yang lebih lama. Selain itu, kami juga memperkenalkan kernel proyeksi ulang kustom yang lebih tajam serta penajaman output yang berubah dengan resolusi dinamis, yang membantu menampilkan detail yang diselesaikan dengan lebih jelas dan memerangi perbedaan visual dalam resolusi dinamis dengan lebih efektif.”

Untuk mempersempitnya, Horizon Forbidden West masih menggunakan solusi rendering kotak-kotak untuk menghasilkan gambar 3200×1800. Pass anti-aliasing bergantung pada data bingkai input untuk membangun gambar akhir, dan di versi awal, hanya yang sekarang dan sebelumnya mentah frame yang dirender (sebelum rekonstruksi) digunakan sebagai input ini untuk menghasilkan frame akhir. Dengan tambalan baru, langkah AA sekarang menggabungkan bingkai mentah saat ini dengan bingkai anti-alias lengkap sebelumnya. Hasil akhir masih stabil hanya dalam dua bingkai, tetapi sekarang dapat memanfaatkan data gambar (‘riwayat’) dari bingkai sebelumnya lebih lama, yang membantu mengurangi kilauan dan mempertahankan lebih banyak detail sub-piksel. Seperti yang dinyatakan, ini bukan teknik baru dan itu datang dengan trade-off: semakin banyak data yang digunakan dari frame sebelumnya, semakin besar kemungkinan bahwa frame hantu diperkenalkan, membutuhkan perkakas lebih lanjut dari pengembang.

Di era teknik peningkatan ‘generasi berikutnya’, ada beberapa kebingungan mengapa Gerilya bertahan dengan rendering kotak-kotak dan studio dengan senang hati memberikan beberapa alasan mengapa.

“DLSS 2.0, FSR 2.0, dan rendering kotak-kotak adalah cara berbeda untuk merender piksel lebih sedikit per bingkai daripada yang dimiliki output sebenarnya, dan kemudian merekonstruksi hasil beresolusi lebih tinggi dari waktu ke waktu,” jelas Giliam de Carpentier. “Jadi, ini berarti jarak antara piksel yang dirender akan selalu lebih besar daripada jarak antara piksel keluaran. Tetapi dengan rendering kotak-kotak, jarak antara baris dan kolom pada gambar yang dirender dan gambar yang diselesaikan akan tetap sama, yaitu berarti bahwa sebagian besar tepi (biasanya sebagian besar horizontal atau sebagian besar vertikal) tidak akan dapat ‘jatuh melalui celah’ dengan mudah dan oleh karena itu tidak akan dengan mudah terlewatkan sepenuhnya satu bingkai dan terlihat lagi di bingkai berikutnya.

“Ini menghasilkan data yang memiliki potensi untuk menjaga tepi tipis lebih stabil lebih andal tetapi juga lebih kompleks untuk digunakan secara optimal. Namun resolusi AA kustom baru merupakan langkah pasti dalam memanfaatkan potensi ini, dengan membedakan jauh lebih andal antara data daripada yang dapat digunakan kembali (untuk mengurangi shimmering), dan data yang menjadi terlalu berbeda (untuk mencegah ghosting) Dan ini masih dipasangkan dengan versi FXAA yang kompatibel dengan kotak-kotak kami juga untuk memaksimalkan bahkan single -bingkai data.”

Ulasan teknologi Horizon Forbidden West asli dari Digital Foundry.

Saya sangat terkesan dengan perubahan yang dibuat oleh Gerilya, tetapi perlu disebutkan bahwa teknik anti-aliasing yang baru juga diterapkan dalam mode kualitas 4K – dan sejujurnya, saya tidak yakin saya lebih suka tampilan baru. Memang benar bahwa efek berkilauan telah hilang tetapi presentasi baru tidak memiliki presisi setajam pin dari versi sebelumnya. Mengingat hal ini, terbebani dengan peningkatan solid pada mode 60fps, yang terakhir sekarang adalah cara yang saya rekomendasikan untuk bermain.

Jadi pada dasarnya itulah yang berubah dengan pembaruan ini dan mengapa itu membutuhkan banyak pengembangan tambahan. Dengan merekonstruksi gambar dengan bingkai data tambahan, hanya ada lebih banyak informasi yang dapat digunakan untuk menghasilkan hasil akhir – tetapi jelas jumlah rekayasa yang diperlukan untuk membuat dan menguji perubahan ini sangat besar.

Selain perubahan grafis ini, para pengembang juga telah membuat banyak perbaikan bug dan bahkan beberapa perubahan besar pada urutan pengenalan dalam game yang membuat Aloy memulai perjalanan panjangnya. Di sini, kerja kamera telah disesuaikan, posisi dan intensitas pencahayaan telah dimodifikasi dan bahkan gradasi warna telah diubah. Perubahan semacam ini juga tidak terbatas pada pengenalan, dengan beberapa adegan yang kami gunakan untuk pengujian berdampingan yang menunjukkan perbedaan di luar peningkatan anti-aliasing.



Ada perubahan besar yang mengejutkan pada urutan pembukaan game berdasarkan perbandingan dengan kode master emas pada disk fisik.

Di luar perubahan seni yang kami catat, Guerrilla juga sibuk mengoptimalkan permainan secara signifikan sejak diluncurkan, seperti yang diungkapkan Giliam de Carpenter: “Tim juga menghabiskan banyak waktu pasca-rilis untuk melihat bagaimana kami dapat memeras lebih banyak kinerja dari PS5, terutama di sekitar sistem resolusi dinamis, untuk memberi kami ruang kepala untuk meningkatkan kualitas dan resolusi yang efektif dan mempersiapkan jalan untuk pembaruan ini juga. Beberapa dari pengoptimalan ini sudah dijatuhkan di patch sebelumnya dan bahkan yang baru juga diperkenalkan di patch ini.”

Jarang sekali melihat perombakan besar-besaran setelah peluncuran game, jadi tim di Guerrilla layak mendapatkan pujian serius untuk mengatasi masalah pengguna. Studio bisa saja membiarkan game itu sendiri, tetapi sebaliknya mereka mengambil waktu ekstra untuk mengerjakan solusi baru yang secara dramatis meningkatkan game sambil memperkenalkan peningkatan lain di seluruh papan. Guerrilla bahkan telah menyatakan bahwa itu bekerja untuk menambahkan dukungan VRR dan mode 40fps yang akan membagi perbedaan antara kejelasan mode 30fps dan daya tanggap mode 60fps – dan itu bisa menjadi langkah maju besar lainnya untuk game yang sudah menjadi satu. dari judul-judul paling tampan dari generasi konsol saat ini.



Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *