Peningkatan AMD FSR 2.0 God of War menggunakan Nvidia DLSS

Peningkatan AMD FSR 2.0 God of War menggunakan Nvidia DLSS

AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 perlahan-lahan mendapatkan daya tarik. Rilis awalnya untuk Deathloop Arkane sejak itu telah bergabung dengan integrasi ke Farming Simulator 2022 dan yang lebih menarik di port PC God of War Sony Santa Monica/Jetpack Interactive – dan 16 judul lainnya baru saja diumumkan. God of War khususnya layak mendapat fokus karena beberapa orang mungkin berpendapat bahwa estetika gim ini sangat didasarkan pada frekuensi yang sangat tinggi, detail yang rumit – latihan yang tepat untuk teknik peningkatan ‘pintar’. Tidak hanya itu, tetapi sudah termasuk dukungan Nvidia DLSS yang mengesankan bersama dengan upscaler temporal internal Santa Monica Studio.

Ini adalah bagian di mana saya harus merujuk Anda ke video yang disematkan untuk mendapatkan gambaran lengkap tentang bagaimana FSR 2.0 dibandingkan dengan solusi alternatif ini. Anda tahu, semua upscaler yang saya lihat sebenarnya berjalan cukup baik saat melihat citra statis. Untuk mengetahui bagaimana teknologi ini benar-benar bekerja, penting untuk melihatnya bergerak. Rahasia kesuksesan mereka adalah bahwa mereka didasarkan pada konsep akumulasi temporal – piksel dari bingkai sebelumnya disuntikkan ke yang sekarang. Oleh karena itu, semakin sedikit gerakan yang ada, semakin banyak efek super-sampling yang Anda dapatkan. Sebaliknya, semakin banyak variasi antar bingkai (misalnya gerakan cepat), semakin sedikit data yang dapat digunakan untuk merekonstruksi gambar.

Alex Battaglia dari Digital Foundry mengumpulkan sepuluh titik analisis kualitas gambar/gerakan yang menempatkan semua upscaler berbasis rekonstruksi – termasuk FSR 2.0 – melalui langkah mereka.

Sebagian besar pengujian yang saya lakukan berada pada resolusi 4K, yang merupakan kanvas ideal untuk teknik ini – menaungi 8,3m piksel per bingkai secara individual menantang, tetapi ‘smart upscaler’ melakukan pekerjaan rendering yang bagus pada resolusi yang jauh lebih rendah dan kemudian pada dasarnya menghitung selisihnya. Teknologi seperti FSR 2.0 dan DLSS 2.x – dan kemungkinan XeSS Intel yang akan datang – patut diperhatikan karena skalabilitasnya. Anda dapat memperoleh gambar yang tampak bagus dari bingkai asli yang hanya seperempat piksel: artinya gambar internal 1080p tampak seperti 4K.

Biasanya, semakin rendah resolusi output Anda (misalnya 1440p atau 1080p), semakin tinggi jumlah piksel asli dasar Anda – dan dengan ekstensi, semakin sedikit keuntungan yang Anda dapatkan dari upscaler Anda. Ini pasti berlaku untuk DLSS, tetapi tampaknya diperkuat di FSR 2.0. 4K, ultra HD atau 2160p, di situlah teknik ini bekerja paling baik.

Jadi, bagaimana Anda menilai kualitas gambar dari teknik baru ini? Setelah bertahun-tahun melihat DLSS dan scaler lainnya, kami telah menyusun rencana sepuluh poin yang akan Anda lihat dalam video di atas. Pada dasarnya, kami memiliki sepuluh kasus uji yang menantang setiap solusi peningkatan sementara yang secara bertahap meningkatkan kesulitan yang dihadapi setiap algoritme. Semua teknik ini bekerja dengan baik dengan citra statis dan juga bertahan cukup baik dengan gerakan kamera.

Namun, begitu kita mulai mempertimbangkan elemen-elemen seperti efek partikel, rendering air, animasi, dan peningkatan detail sub-piksel, di situlah Anda dapat benar-benar melihat seberapa efektif teknik ini. Dalam video tersebut, saya juga banyak berbicara tentang ‘disocclusion’ – yang saya maksud adalah pengenalan ke dalam gambar data visual yang sebelumnya dikaburkan oleh objek lain. Tanpa informasi temporal untuk bekerja dari, ini sangat sulit untuk diselesaikan – dan dengan God of War’s Kratos, setiap gerakannya dapat mengungkapkan citra yang sebelumnya dikaburkan.

Judul pertama yang didukung FSR 2.0 adalah Deathloop Arkane – lihat bagaimana perbandingannya dengan rendering resolusi asli dan DLSS dalam video ini.

Dibutuhkan sekitar 20 menit video untuk mengerjakan semua tes ini, tetapi kesimpulannya sudah jelas. FSR 2.0 bekerja dengan baik secara keseluruhan, tetapi iterasi lebih lanjut diperlukan untuk mencocokkan fidelitas keseluruhan dari set fitur DLSS. Tantangan utama yang dihadapi AMD adalah dalam mengatasi masalah disoklusi – dengan cepat mengungkapkan citra yang sebelumnya tersembunyi menyebabkan efek mendesis yang tidak dialami oleh DLSS. Elemen transparan, terutama air, juga melihat corengan detail yang kurang tepat. Detail sub-piksel dari dedaunan dan rambut juga mengalami kesulitan mencapai penyelesaian yang efektif.

Pada akhirnya, FSR 2.0 – mungkin dapat diprediksi – bertindak seperti halnya di Deathloop, game pertama yang menerima dukungan untuk scaler baru AMD. Perbedaannya adalah bahwa pendekatan yang lebih kaya detail pada visual memperkuat masalahnya, yang semakin diperkuat saat meningkatkan ke resolusi output yang lebih rendah seperti 1440p dan terutama 1080p, di mana gambar terlihat sangat kabur saat bergerak, Meski begitu, saya pikir FSR 2.0 menawarkan alternatif yang layak untuk scaler dalam game, bahkan pada saat-saat di mana ia menawarkan hasil yang kurang menarik, karena cenderung menyelesaikan lebih banyak detail.

Menyimpulkan keseluruhan pengujian ini, FSR 2.0 bekerja dengan baik untuk tujuan yang dimaksudkan, tetapi kita harus berharap untuk melihat iterasi yang lebih baik dari teknik ini, seperti yang kita lakukan dengan DLSS. Meski begitu, ini masih merupakan awal yang menjanjikan karena sebagai upscaler generasi kedua, merekonstruksi dari seperempat resolusi keluaran, ia melakukan pekerjaan yang cukup bagus – jelas lebih baik daripada upscaler temporal Santa Monica sendiri. FSR 2.0 jauh lebih berat pada GPU ke titik di mana pengujian pada RX 6800 XT mengungkapkan bahwa rendering FSR 2.0 secara internal pada 1440p hampir secepat scaler Santa Monica Studio yang bekerja dengan resolusi dasar 1620p. Itu mungkin terdengar cukup mengkhawatirkan, namun, hasil akhirnya adalah bahwa pada tingkat kinerja yang disamakan, piksel ekstra membuat sedikit perbedaan – pada umumnya, FSR 2.0 terlihat lebih baik dengan rekonstruksi yang ditingkatkan dan gambar yang lebih stabil. Satu-satunya downside adalah bahwa FSR 2.0 menunjukkan lebih banyak masalah ghosting daripada alternatif internal.

FSR 2.0 vs DLSS? Mirip dengan kesimpulan saya dengan debut FSR 2.0 di Deathloop, jika Anda menggunakan kartu RTX, teknik Nvidia masih merupakan cara yang harus dilakukan: ia menjalankan sentuhan lebih cepat daripada FSR 2.0 dan mengatasi banyak masalah yang masih harus ditangani AMD , memberikan gambar yang umumnya memiliki tingkat kualitas yang lebih tinggi – dan bahkan dapat memberikan resolusi asli yang menghasilkan uang dalam beberapa skenario. Namun, untuk kartu non-RTX (ingat, masih banyak GPU GTX di luar sana) dan untuk kartu AMD, FSR 2.0 bekerja dengan baik dan hanya bisa menjadi lebih baik.



Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published.