Sistem monetisasi dan jarahan eksploitatif Diablo Immortal berperang satu sama lain

Sistem monetisasi dan jarahan eksploitatif Diablo Immortal berperang satu sama lain


Sebulan setelah diluncurkan, Diablo Abadi memiliki di antara yang terendah Skor ulasan pengguna metakritik sepanjang masa: 0,4 di iOS dan 0,3 di PC. “Dirancang dengan menjijikkan,” membaca satu komentar khas.

Namun, di App Store Apple, diablo Kekal memiliki peringkat 4,5 dari 5 bintang. “Akhirnya, game seluler selesai dengan benar!” komentar satu pengguna.

Dengan cara mereka, kedua peringkat ini benar.

Diablo Abadi bukan hanya entri baru dalam seri game role-playing aksi bertingkat Blizzard, ini membingkai Diablo dalam konteks baru. Beberapa konteks baru, sebenarnya: Ini dirancang terutama untuk perangkat seluler dengan kontrol layar sentuh. Ini adalah game online multipemain masif dengan dunia bersama, tempat Anda melihat pemain lain berlarian. Ini dikembangkan bersama dengan perusahaan Cina, NetEase, dan, lebih dari game Blizzard sebelumnya, game ini dibuat untuk pasar Asia. Ini gratis untuk dimainkan. Ini semua adalah perubahan besar bagi Diablo.

Di sisi lain, untuk setiap pemain Diablo — terutama semua Diablo 3 pemain – Diablo Abadi akan merasa nyaman akrab. Perspektif isometrik merek dagang seri ini, pertempuran panik dengan kawanan monster, dan air mancur jarahan semuanya hadir. Lebih dari itu, Kekal jelas telah dibangun di atas Diablo 3 engine dan menggunakan aset game itu, mempertahankan nuansa dan atmosfer game Blizzard 2012. KekalKarya seninya memiliki warna keemasan yang kaya akan cahaya, pertarungannya adalah pertunjukan kembang api yang memabukkan yang sama, dan dentang dan percikan efek suara menawarkan kepuasan Pavlov yang sama dalam.

Ini karena Kekal adalah permainan yang sama dalam konteks baru sehingga pendapat dari konstituen yang berbeda dari audiensnya dapat sangat bervariasi. Penggemar Diablo yang ada membenci cara game favorit mereka dimonetisasi dalam inkarnasi barunya yang dapat dimainkan secara gratis, sementara pemain game seluler, yang lebih terbiasa dengan model bisnis ini, terkesan dengan polesan, kedalaman, dan cakupan yang Kekal telah diwarisi dari para pendahulunya. Tidak ada kelompok yang salah, jadi haruskah kita menorehkan ini dengan goresan yang berbeda dan melanjutkan? Sayangnya tidak, karena Diablo Abadi tidak hanya menjadi pusat perang budaya video game. Itu juga berperang dengan dirinya sendiri.

Gambar: Hiburan Blizzard

Anda tidak akan mengetahuinya ketika Anda mulai bermain game. Pertama, Diablo Abadi kedengarannya menyenangkan untuk dimainkan: versi ringan, portabel, sosial, dan cepat Diablo 3. Ini juga lebih murah hati dan terbuka dalam desainnya daripada banyak rekan-rekannya yang bebas bermain. Tidak ada mekanik gaya energi yang membatasi jumlah waktu yang dapat Anda mainkan tanpa membayar, dan tidak ada aktivitasnya yang berada di balik segala jenis paywall. Kampanyenya panjang, mewah, dan sebagian besar bebas dari kesibukan. Pada beberapa kesempatan ketika Anda diminta untuk naik level untuk maju, Anda akan menemukan banyak aktivitas yang jauh dari pencarian utama — termasuk hadiah, ruang bawah tanah yang dapat diputar ulang, dan “keretakan” acak — untuk membantu Anda menjembatani kesenjangan. Panduan dalam game, pencapaian, dan pelacak aktivitas menghujani Anda dengan hadiah sambil membantu Anda menjelajahi rangkaian sistem permainan yang membingungkan. Bahkan ada inovasi di sini yang dapat disalin dengan baik oleh game Diablo arus utama, seperti panduan pembuatan yang menyarankan pemuatan keterampilan dan peralatan untuk Anda kerjakan.

Hanya jika Anda sangat akrab dengan Diablo, dan khususnya game item yang menghabiskan banyak waktu, Anda akan menyadari bahwa ada sesuatu yang terjadi. Menjadi jelas bahwa jarahan — item yang dapat digunakan yang dapat mengubah kekuatan karakter Anda, bahkan sampai mengubah cara kerja keterampilan — telah secara halus digeser dari tengah panggung.

Untuk satu hal, peralatan dapat dinaikkan peringkatnya, dan peringkatnya kemudian ditransfer ke item lain di slot yang sama. Ini berarti bahwa sebagian besar kemajuan karakter Anda telah dipindahkan dari mendapatkan tetes menarik dari monster dan menjadi penggilingan tambahan yang tidak berwarna, di mana Anda menyelamatkan sejumlah besar jarahan yang tidak diinginkan untuk memo untuk dimasukkan ke dalam mesin pemutakhiran.

Untuk yang lain, item Anda sekarang sangat ditingkatkan dengan menempatkannya dengan permata legendaris dengan kekuatan besar, dan di sinilah sebagian besar keluhan tentang Diablo Abadimonetisasi telah difokuskan.

Tangkapan layar dari Diablo Immortal menunjukkan layar peralatan penyihir wanita

Gambar: Hiburan Blizzard

SEBUAH Diablo Abadi karakter memiliki enam slot permata legendaris. Setiap permata dilengkapi dengan peringkat, dari satu hingga lima bintang, yang tidak dapat diubah, dan yang sangat memengaruhi kekuatannya; permata bintang lima jauh lebih jarang jatuh daripada bintang satu. Permata legendaris dapat ditingkatkan, dan cara termudah untuk melakukannya adalah dengan mengkonsumsi lainnya permata legendaris. Permata yang ditingkatkan sepenuhnya kemudian dapat ditingkatkan lebih lanjut melalui sistem “resonansi permata” yang membutuhkan — Anda dapat menebaknya — lebih banyak permata legendaris, hingga lima lebih banyak per slot permata.

Jika Anda ingin memaksimalkan karakter Anda — dan memaksimalkan karakter Anda adalah tentang Diablo — Anda membutuhkan banyak permata legendaris: untuk menemukan yang tepat agar sesuai dengan bangunan Anda, untuk mendapatkan peringkat bintang yang bagus, untuk meningkatkan permata yang Anda miliki, dan akhirnya ke slot di slot resonansi tambahan setiap permata. Ini tidak ada habisnya.

Di antara Diablo AbadiBanyaknya mata uang, jalur peningkatan, dan sistem penghargaan, permata legendaris adalah tempat model bisnis menggigit paling keras. Blizzard dan NetEase tidak terlalu kasar untuk menjualnya secara langsung melalui kotak jarahan atau mekanik gacha, tetapi apa yang mereka temukan, di satu sisi, bahkan lebih meresahkan. Permata legendaris hanya jatuh dari bos ruang bawah tanah Elder Rift yang diacak, dan Anda hanya dapat menjamin penurunan permata legendaris dengan menerapkan pengubah lambang legendaris ke ruang bawah tanah sebelum Anda memulainya. Jika tidak, tingkat drop untuk permata legendaris sangat rendah.

Tanpa mengeluarkan uang untuk permainan, Anda hanya bisa mendapatkan satu lambang legendaris per bulan, dan bahkan membeli battle pass hanya akan memberi Anda satu atau dua lambang legendaris tambahan setiap bulannya. Selain itu, Anda perlu membelinya secara langsung. Lambang legendaris bekerja di suatu tempat antara $ 2 dan $ 3 masing-masing. Banyaknya permata yang Anda perlukan untuk memaksimalkan peralatan karakter Anda, terutama mengingat tingkat jatuhnya permata bintang lima yang sangat rendah, adalah alasan biaya untuk memaksimalkan karakter Anda. Diablo Abadi telah diperkirakan antara $50.000 dan $100.000 — bahkan berpotensi lebih, jika Anda masuk jauh ke dalam sistem resonansi permata. (Shotgun Kertas Batu memiliki perincian biaya yang sangat menyeluruh yang mendarat di ujung yang lebih konservatif dari skala ini.)

Tangkapan layar dari Diablo Immortal yang menunjukkan inventaris permata Tentara Salib wanita

Gambar: Hiburan Blizzard

Diablo Abadi telah diberikan perjalanan yang sangat sulit untuk model bisnis ini — mungkin secara tidak proporsional, mengingat saingan populer seperti free-to-play Dampak Genshin dan bahtera yang hilang hampir tidak bebas dari mekanisme gacha serupa untuk memikat pemain “paus” yang menghabiskan banyak uang. Ketenaran dan reputasi Diablo dengan audiens game PC inti, yang diperoleh lebih dari seperempat abad, jelas merupakan faktor. Tetapi juga benar bahwa sistem ini secara unik bermasalah, dan sifat permainan Diablo ada hubungannya dengan itu.

Saat Anda membeli lambang legendaris, Anda tidak membeli lemparan dadu, seperti yang Anda lakukan saat membeli paket kartu FIFA Ultimate Team, katakanlah. Anda membeli kesempatan untuk memuat dadu, untuk menjangkau mesin permainan dan mengubah tingkat penurunan (sedikit) sesuai keinginan Anda. Mekanik judi yang adiktif tidak lepas dari mekanika gameplay yang adiktif, tetapi malah terikat langsung ke pertarungan dan loot drop di dalam game. Diablo dalam posisi yang sangat baik untuk melakukan ini; seperti yang ditunjukkan oleh rekan saya Maddy Myers, game yang sangat berfokus pada jarahan ini selalu memiliki kualitas mesin slot, yang Diablo Abadimodel bisnis membuat literal.

Badai salju telah bersusah payah untuk menunjukkan itu Kekal‘s monetisasi dapat dengan aman diabaikan sampai akhir permainan, yang benar, dan mengklaim bahwa mayoritas pemain menikmati permainan tanpa mengeluarkan uang sepeser pun, yang masuk akal. Tapi tidak jujur ​​untuk mengatakan bahwa kesenangan utama dari game Diablo terletak pada bermain melalui cerita, daripada memaksimalkan karakter Anda. Akan sama tidak jujurnya untuk menyangkal bahwa permainan ini selalu direkayasa untuk menimbulkan rasa lapar untuk mencapai batas kekuasaan pada pemain mereka. Untuk orang-orang dengan kecenderungan kecanduan judi, atau kualitas adiktif dari permainan item Diablo — atau, lebih buruk lagi, keduanya — sistem lambang legendaris bersifat eksploitatif dan berpotensi sangat merusak.

Untuk semua orang, itu hanya membuat Diablo kurang menyenangkan.

Seorang Biksu bertarung dengan bos Keeper of the Tear di ruang bawah tanah yang dingin dalam tangkapan layar dari Diablo Immortal

Gambar: Hiburan Blizzard

Kami telah di sini sebelumnya, atau di suatu tempat seperti itu. Kapan Diablo 3 diluncurkan pada 2012, ia memiliki rumah lelang uang nyata di mana pemain dapat membeli dan menjual item drop mereka. Secara teori, ini ada untuk mencegah kecurangan dan penipuan yang menimpa perdagangan barang Diablo 2. Tetapi untuk mengarahkan pemain ke rumah lelang, Blizzard menurunkan tingkat penurunan jarahan dalam permainan sedemikian rupa sehingga melengkapi karakter Anda menjadi pekerjaan yang tak kenal ampun, dan permainan secara keseluruhan terasa tidak menguntungkan untuk dimainkan. Ketika rumah lelang yang tidak populer dihapus dan tingkat penurunan meningkat pada tahun 2014, Diablo 3 langsung menjadi lebih menyenangkan, bahkan sebelum inovasi Penuai Jiwa ekspansi mengangkatnya ke status klasik.

Pelajarannya: Mungkin masuk akal di atas kertas untuk mencoba memonetisasi hasil curian Diablo, tetapi segera setelah Anda melakukannya, Anda membuang kesenangan dari permainan. Itu sama dengan Diablo Abadidan itu adalah terlihat sebelum Anda mencapai endgame, karena itu tertanam jauh ke dalam desain game. Loot drop kurang berdampak, sementara perkembangan karakter secara artifisial dibatasi dan tersebar tipis di terlalu banyak sistem, yang terlalu grindy dan terlalu granular. Itu telah disamarkan dengan lebih berseni daripada saat peluncuran Diablo 3, tapi itu adalah pekerjaan yang sama tidak menguntungkannya. Membeli battle pass atau menghabiskan banyak uang untuk lambang legendaris hampir tidak membantu, karena membayar untuk item drop yang bagus tidak akan pernah mendebarkan seperti hanya mendapatkannya.

Saya tidak yakin apakah ada cara untuk mengisolasi inti dari apa yang membuat Diablo menyenangkan dari mekanisme monetisasi free-to-play. Jika ada, Blizzard dan NetEase belum menemukannya. Mereka telah membuat Diablo seluler yang apik, menyenangkan, dan bahkan murah hati pada awalnya. Tetapi jika Anda menghabiskan cukup waktu dengannya, tidak ada yang bisa menghindari fakta bahwa inti permainan telah dipotong, dipotong, dan dijual kembali kepada Anda sedikit demi sedikit.

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published.